如何使用爬虫来对比某东上的数据
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2)吞吐量 吞吐量(Transaction Per Second)是指系统在单位时间内处理事务的数量,一个事务可能包含多次请求,它反映出系统承受的压力。 需要注意的是,TPS 和 QPS 是不一样的,后者指的是单位时间内请求的数量,当用户的操作只包含一个请求接口时,TPS 和 QPS 没有区别。 吞吐量可以细分为网络吞吐量和磁盘吞吐量。前者是指在某个时刻,在网络中的两个节点之间,提供给网络应用的剩余带宽。即在没有帧丢失的情况下,设备能够接受的最大速率。后者是指单位时间内系统能处理的 I/O 请求数量,I/O 请求通常为读或写数据操作请求,关注的是随机读写性能。 最后来简单总结一下。性能调优非常重要,不仅用户体验好,系统稳定,更能体现出真正优秀的编码水平。我相信所有的小伙伴都能写出跑的通的代码,但至于痛不痛快,就需要在性能方面有所研究了。
换句话说,如果你跳槽到一家公司,恰好解决了原有系统的性能瓶颈,那不得了啊,兄弟,你立马就得到公司重用了! 那我再来问问小伙伴,哪些因素会成为系统的性能瓶颈呢?闭上眼睛,转个圈,想一想。
在实际的工作当中,小伙伴们也可以按照上面的顺序进行性能调优。一开始,不要盲目对内存和 CPU 下手,这个难度有点大,并且效果不明显;搞不好,还会影响到整个系统的使用。先从数据库、网络和磁盘着手优化,很容易看到效果,并且不容易出错。 最后一个问题,小伙伴们知道系统的性能指标吗? 1)响应时间 很多年以前,我干过一件很蠢的事。公司有一台闲置的云服务器,是 Windows Server 版的,刚好有一客户想体验我司的系统,我就没想那么多,把系统部署到了这台云服务器上。 结果呢? 首页打开的速度超级慢,慢到需要将近一分钟的时间。不仅客户的下巴惊掉了,我自己的也掉了。 为了挽回颜面,我对首页相关的后端和前端做了很多优化,后端刻意使用了缓存技术,减少了 SQL 语句的查询;前端压缩了 JavaScript 和 CSS,减少了请求数,甚至更换了 CDN,使用了图片懒加载,但收效甚微。 最后静下心来想了想,同样的代码,部署到 Linux 环境下的那个系统就很快,就算是第一次打开首页需要加载资源,响应时间仍然短到无法感知。于是就把 Windows Server 重装成了 CentOS,效果立竿见影,响应时间短到离谱。
那,一个系统的性能好不好,响应时间(指系统对请求作出响应的时间,比如用户打开首页)就是最明显的一个直观上的指标。对于游戏来说,响应时间小于 100 毫秒还算不错,响应时间在 1 秒左右勉强接受,如果响应时间达到 3 秒就没法玩了。 (编辑:阜新站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

